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https://w.atwiki.jp/gtasa_mbracingrpg/pages/21.html
目的 この車はLv??だろとか、設置するならこの町じゃね?とか、レースはこういうレースでしょとか。 そんな投票ページ。 投稿方法 各ページの各車両ごとに、 設置すべき町 設定すべきレベル 向いているレース のことについて投票。 投票内にあう項目があれば「投票」ボタンをポチッと。 ない場合は、その他にキーワード入力して「投票」ポチッと。 攻撃可能車両・電車・RC・トレーラー等は設置禁止のため、除外。 投票について備考 レベル レベルの目安はこちらで物件車両案 記述方法は、Lv1 のように、Lv + 数字という形で。 Lv?は無視すること。投票されても考慮しない。 「向いているレース」の項目について デフォで4つの項目を用意。 オンロード 町の中を走るような、通常のレース オフロード 山道、悪路などレース ハイウェイ ハイスピードで走行するようなレース 限定レース 特殊な車両で、ワンメイクレースなど ヘリ・飛行機・ボートに関しては上記はすべて無意味だけど。 その他で新規に追加した場合、このページのコメント欄におおざっぱな内容を記述するように。 投票ページ 実際に投票していただくページ 50台 1 of 4 50台 2 of 4 50台 3 of 4 34台 4 of 4 コメント 車両レベル案全般に対してのコメントはこちらで。 車両レベル -- 1014号 (2014-08-05 19 39 41) 車両レベル2 -- 1014号 (2014-08-05 19 40 39) 車両レベル3 -- 1 (2014-08-05 19 40 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/14.html
WiiU版参考:撃墜%の違い 3DS版 コメント WiiU版 Y地面のY座標。+なら上寄りに、-なら下寄りに位置している。 このため、終点化ステージ同士でも撃墜%に違いが出ることがある。 2D○:2Dステージ。 Z軸がなくなり、Z軸避けなどが起こらなくなる。 ゲッコウガのかげうちが地面から浮いたように表示される(マリオメーカーはほぼ地面に沿っている)。 壁J○:カベジャンプ可能な場所がある ×:カベジャンプが一切できない 壁張◎:壁Jができる位置なら(ほぼ)どこでもカベ張りつき可能 ○:カベ張りつき可能、ただし壁Jしかできない位置もある △:崖掴まりポイント近くのごく狭い場所でのみ可能 ×:不可 概形解析値をツールで図示したもの。 戦場、すま村などはページ「各ステージバーストライン」を参照。 クリックで拡大画像を別ウィンドウ表示。 ステージは(終点化ならば)6~15個前後の点を直線で結んだ形状になっている。下の青い線はカメラワークの範囲。 ※概形の画像を表示すると表が大きくなるため、概形なし版とあり版を掲載しています。 概形以外の内容は同じです。 +概形なし版 概形なし版 No ステージ名 Y 2D 壁J 壁張 備考 1 戦場 0.749 - ○ × 2 終点 0 - ○ △ 3 マリオUワールド 0 - ○ ○ 4 マリオギャラクシー 0 - × × 5 ドルピックタウン 0 - ○ △ 6 マリオサーキット 0 - ○ ○ 7 マリオサーキット(X) 0 - ○ × 8 ルイージマンション 0.64 - ○ ○ 壁張:安定しない箇所あり 9 バナナジャングル 0.64 - ○ ○ 10 コンゴジャングル(64) 0 - ○ × 11 スカイロフト 0.64 - ○ × 12 オルディン大橋 0 - ○ ○ 13 神殿 0.64 - ○ ◎ 14 パイロスフィア 0 - ○ ○ 15 ノルフェア 0 - ○ × 16 ポートタウン エアロダイブ 0 - ○ ◎ 17 ヨッシー ウールワールド 0 - ○ ◎ 18 ヨースター島 0 - ○ ◎ 19 洞窟大作戦 0 - ○ ○ 20 戦艦ハルバード -0.067 - ○ × 21 オービタルゲート周域 0 - ○ ○ 22 ライラットクルーズ 0.64 - ○ × 1.0.6で崖下の形状変更 23 カロスポケモンリーグ 0.731 - ○ ◎ 1.1.3で壁J張が可に 24 ポケモンスタジアム2 0.817 - ○ △ 壁張:下の柱のみ 25 オネット 0.6 - ○ ◎ 26 闘技場 -0.25 - ○ ◎ 27 攻城戦 0.64 - ○ ○ 右下の城壁が崖下を隠す 28 フラットゾーンX 0 ○ ○ △ 29 エンジェランド -0.16 - ○ × 30 天空界 0 - ○ × 31 ゲーマー 0.51 - ○ ◎ 32 再会の花園 0 - ○ ◎ 33 村と街 0.64 - ○ × 34 すま村 0 - ○ × 35 Wii Fit スタジオ 0 - ○ ◎ 36 特設リング 0.54 - ○ ◎ 37 ガウル平原 0 - ○ × 38 ダックハント 0.64 ○ ○ ◎ 39 75m 0 - ○ △ 40 レッキングクルー 0 - ○ ◎ 41 パイロットウイングス 0 - ○ × 42 ウーフーアイランド 0 - ○ × 43 ウィンディヒル 0.64 - ○ ◎ 44 ワイリー基地 0 - ○ ◎ 45 パックランド 0 ○ × × 46 プププランド(64) 0.042 - ○ △ 47 朱雀城 0.64 - ○ ○ 48 Miiverse 0 - ○ × 49 ピーチ城 上空(64) 0 - △ ◎ 壁J張:下の台形部分のみ 50 ハイラル城(64) 0 - ○ ○ 51 スーパーマリオメーカー 0 ○ ○ △ 52 海賊船 0 - × × 53 ミッドガル 0.111 - ○ × 54 アンブラの時計塔 0.75 ○ × 1.1.5で石火キャン不可に -概形あり版 概形あり版 No ステージ名 Y 2D 壁J 壁張 備考 概形 1 戦場 0.749 - ○ × 2 終点 0 - ○ △ 3 マリオUワールド 0 - ○ ○ 4 マリオギャラクシー 0 - × × 5 ドルピックタウン 0 - ○ △ 6 マリオサーキット 0 - ○ ○ 7 マリオサーキット(X) 0 - ○ × 8 ルイージマンション 0.64 - ○ ○ 壁張:安定しない箇所あり 9 バナナジャングル 0.64 - ○ ○ 10 コンゴジャングル(64) 0 - ○ × 11 スカイロフト 0.64 - ○ × 12 オルディン大橋 0 - ○ ○ 13 神殿 0.64 - ○ ◎ 14 パイロスフィア 0 - ○ ○ 15 ノルフェア 0 - ○ × 16 ポートタウン エアロダイブ 0 - ○ ◎ 17 ヨッシー ウールワールド 0 - ○ ◎ 18 ヨースター島 0 - ○ ◎ 19 洞窟大作戦 0 - ○ ○ 20 戦艦ハルバード -0.067 - ○ × 21 オービタルゲート周域 0 - ○ ○ 22 ライラットクルーズ 0.64 - ○ × 1.0.6で崖下の形状変更 23 カロスポケモンリーグ 0.731 - ○ ◎ 1.1.3で壁J張が可に 24 ポケモンスタジアム2 0.817 - ○ △ 壁張:下の柱のみ 25 オネット 0.6 - ○ ◎ 26 闘技場 -0.25 - ○ ◎ 27 攻城戦 0.64 - ○ ○ 右下の城壁が崖下を隠す 28 フラットゾーンX 0 ○ ○ △ 29 エンジェランド -0.16 - ○ × 30 天空界 0 - ○ × 31 ゲーマー 0.51 - ○ ◎ 32 再会の花園 0 - ○ ◎ 33 村と街 0.64 - ○ × 34 すま村 0 - ○ × 35 Wii Fit スタジオ 0 - ○ ◎ 36 特設リング 0.54 - ○ ◎ 37 ガウル平原 0 - ○ × 38 ダックハント 0.64 ○ ○ ◎ 39 75m 0 - ○ △ 40 レッキングクルー 0 - ○ ◎ 41 パイロットウイングス 0 - ○ × 42 ウーフーアイランド 0 - ○ × 43 ウィンディヒル 0.64 - ○ ◎ 44 ワイリー基地 0 - ○ ◎ 45 パックランド 0 ○ × × 46 プププランド(64) 0.042 - ○ △ 47 朱雀城 0.64 - ○ ○ 48 Miiverse 0 - ○ × 49 ピーチ城 上空(64) 0 - △ ◎ 壁J張:下の台形部分のみ 50 ハイラル城(64) 0 - ○ ○ 51 スーパーマリオメーカー 0 ○ ○ △ 52 海賊船 0 - × × 53 ミッドガル 0.111 - ○ × 54 アンブラの時計塔 0.75 ○ × 1.1.5で石火キャン不可に 参考:撃墜%の違い 3DS版 「-」はカベ張りつき、カベジャンプ可能の意。 No ステージ名 ステージ形状 2D表示 カベ張りつき カベジャンプ 備考 01 戦場 浮遊型 - 台状部分のみ可 - 02 終点 浮遊型 - 台状部分のみ可 - 03 3Dランド 浮遊型 - 台部分のみ可 - 04 野原 接地型 - - - 05 レインボーロード 浮遊型 - 不可 - 06 ペーパーマリオ 接地型 - - - 07 いにしえっぽい王国 接地型 - - - 08 ジャングルガーデン 浮遊型 - 不可 - 09 ゲルドの谷 接地型 - - - 10 汽車 浮遊型 - 台部分のみ可 - 11 ブリンスタ 浮遊型 - - - 12 ヨッシーアイランド 接地型 - - - 13 プププランド 接地型 - - 14 惑星コーネリア 浮遊型 - 台部分のみ可 - 15 イッシュポケモンリーグ 接地型 - - - 16 プリズムタワー 浮遊型 - 台部分のみ可 - 17 ミュートシティ 浮遊型 - 台部分のみ可 - 18 マジカント 浮遊型 - 不可 - 19 フェリア闘技場 接地型 - 柱上部分のみ可 - 20 フラットゾーン2 浮遊型 あり 台座一番上のブロックのみ可 - 21 初期化爆弾の森 接地型 - - - 22 メイドインワリオ 接地型 - - - 常に引き視点 23 とある星 接地型 - - - 24 コトブキランド 接地型 - - - 25 特設リング 接地型 - - - 26 ガウル平原 浮遊型 - 台部分のみ可 - 27 バルーンファイト 接地型 - - - 28 子犬がいるリビング 接地型 - - - 29 すれ違い伝説 接地型 - - - 30 トモダチコレクション 接地型 - - - 31 ピクトチャット2 接地型 - - - 32 グリーンヒルゾーン 接地型 - - - 33 ワイリー基地 接地型 - - - 34 パックメイズ 接地型 - - - コメント WiiU -- ふぉれみぃ (2016-02-06 18 56 40) WiiUのアンブラの時計塔でピカチュウが左方向に石火キャン出来ます。 -- ふぉれみぃ (2016-02-06 18 57 49) 3DSのピーチ城上空で特定の方向に石火キャン出来るのと、横へ移動する(ダウン連が出来ません。 -- ふぉれみぃ (2016-02-06 19 00 15) 3DSのハイラル城で右方向に石火キャンが出来て横に移動するダウン連が出来ません。WiiUと同じく3DSのアンブラの時計塔も左方向に石火キャン出来ます。 -- ふぉれみぃ (2016-02-06 19 02 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/290.html
テックレベル - TL(Technology Level、文明レベル、技術レベル、Tech-Level)のグループSNEによる日本語訳のGURPS用語のひとつ。 この訳と用語の意味について詳細はTLを参照。
https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/39.html
レベルデザインに関係する話 優れたゲームは成功の手順を固定しない 成功に報酬を与え賞賛する プレイヤーに失敗を納得させる いつも書きかけ エセ翻訳文章っぽい 2006年の文章 レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを出現させる時のストーリー 強敵を演出する 配置による演出 NWNルールに適したクリーチャー 仕掛けの演出技法必要のない文章は省く 映像的リアクションで語る オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点 初心者がMODを作るのなら付属クリーチャーをそのまま使うかレベルアップウィザードによって強化するのがよい。それらはプロがデザインしたNWNに相応しいクリーチャーであるし、デザイナーはその労力をクリーチャーの配置技法に割けるからだ。 もし経験点を弄るためにクリーチャーのCRを操作するのなら全てのクリーチャーのCRを-2する等、一定の法則を持たせなければ、プレイヤーは敵の驚異度を測れず困り果ててしまう。 プレイヤーに譲渡する経験点をコントロールする技法にモジュールのプロパティにある経験点倍率を0にして、シナリオの節目や隠された宝を見付けたとき、経験点をスクリプトで与える方法がある。簡単に実現できる上に、敵を一匹残らず倒すプレイの是正やサブクエストをこなす動機にも繋がるから、導入を考えてみてはどうだろう。 見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャーの見た目はゲーム性に直結している部分だ。プレイヤーは大斧を持ったオーガを見たら物理攻撃に備え杖を持ったローブの男を見付けたら魔法に警戒する。 もし「斧を持っているが強力な呪文を使うミノタウロス」を出現させたらプレイヤーは驚くだろうか? デザイナーの発想に感銘を受けるだろうか?残念ながら、この行為はデザイナーの卑怯な職権濫用としか映らないだろう。 見た目で瞬間的に敵を理解すると言うゲーム性があるからこそデザイナーがクリーチャーの不意打ちを仕掛けてもプレイヤーは対処するしそれで死んでも「杖を持った魔法使いを後回しにしてしまった」と納得するのだ。 「分かってたけど死んだ」この納得は再挑戦に繋がる。再挑戦が無ければMODは最後まで遊ばれないから、デザイナーは見た目と内面の一致に細かく気を配るべきである。 クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを魅力的に演出するには、ストーリー性も重要である。たとえば「オーク」が主役のMAPなら「ゴブリン」「オーガ」を出すとしても呪術を使うシャーマン系はオークである方が説得力がある。その上でゴブリンは使い捨ての奴隷、オーガは力自慢のボディガードとデザインすることで、そのダンジョンにストーリー性が生まれる。 クリーチャーを出現させる時のストーリー 金で雇ったボディガードコボルドがオークを雇ったり、オークがオーガやトロルを雇うなど力自慢のクリーチャーを混ぜる時のストーリー。 間借りしているネクロマンサーが骨や肉の供給と引き替えに、アンデッド軍団で防衛しているなど主に術士を登場させるときに使うストーリー 侵入者撃退用のペット蜘蛛や動物系のクリーチャーを出演させる時はこれ。 召還された番人オークシャーマンによって呼ばれたエレメンタルなど。そのダンジョンに出演するシャーマン系と同 CR までなら理屈に合う。 勝手に住み着いている掃除が行き届いてない場所ならウーズや蜘蛛が居ても不思議ではない。 力で支配するボスオークを力で纏め上げるジャイアントなど。大ボスに意外な相手を出現させるときに使うストーリー。 何者かに率いられた混成軍団を使う時にはこの設定がよいだろう。 強敵を演出する デザイナーは「強敵」と「面倒くさい敵」を混同してはならない。 「強敵」とはプレイヤーが対処できる範囲で強化されているためにその「強み」を無効化するように戦うことを求められる敵だ。例えばプレイヤーに気づくとグレーターストーンスキンを使う魔術師が居るとしよう。この場合、ディスペル付きの武器で殴ってもいいしスニークで近づき詠唱前に倒すこともできる。ライトニングボルトでストーンスキンを貫通してもいいし、遠くから魔法で束縛して戦士に殴り殺させてもよい。こうして工夫して倒す過程で満足感を得たプレイヤーは君の作ったクリーチャーを賞賛するだろう。 「面倒くさい敵」は対処不能の強化が施されているためにごく限られた方法でしか倒せない相手のことだ。例えばダメージ減少20/+5のダメージ抵抗を持つ防具を身につけた魔術師は+5武器や属性武器で殴るか、魔法ダメージを与えるしかないのでプレイヤーから「工夫の余地がない単調で面倒くさい敵」と評価されてしまうだろう。 配置による演出 「強敵」の演出にはクリーチャーの強さの緩急も重要な要素である。オーガを1匹づつ3回出すよりも、ゴブリン10匹を纏めて出した後に強めのオーガを一匹だけ出す方が強さが引き立つし、プレイヤーを飽きさせない。 デザイナーの作るMODの多くが「戦闘が単調である」と評価を受ける。するとデザイナーは「戦闘が単調である」と言われると敵の種類を増やそうとするがそうなると「フル強化で突撃」などの「何が出てもそれなりに対処できる」戦略しかとれないので戦闘はますます単調になってしまう。 初心者は4種類の敵でプレイヤーの工夫を誘うように練習してみなさい。戦士、強力な戦士、射撃手、術士によるゴブリン集団 骸骨、重装骸骨、ウーズ、ネクロマンサーによる下水の不浄軍団 ローグ、傭兵、攻撃的ソーサラー、ペットの狼による盗賊団 ひと部屋、ひと廊下、プレイヤーが驚くようにするとよい。そうすれば短いMODでも強い印象を持たせる事ができるしbr()「もっと長ければ良かったのに」と賛辞を得られるだろう。批評家気取りの連中にはMODの長さで評価を変える者がいるが、初心者デザイナーは彼らの蒙昧な意見を無視して密度の詰まった短編を作った方がよい。短編なら余分な物を省いて重要な要素に手を掛けることが出来るしもし君の作品がつまらなくても最後まで遊んでもらえるからだ。退屈な長編を2度3度テストしてくれる友人はそういない。 NWNルールに適したクリーチャー NWN向けの「強敵」はHPが多い物理・直接ダメージ寄りの敵だ。TRPGでは戦闘に時間が掛かりすぎて実現できなかったタフな敵もNWNなら良きライバルとして出演してくれるだろう。これらの敵にホールド系の魔法が効くようにしておけばマルチプレイの魅力もぐっと増すだろう。 また戦闘の処理が早いので、途方もない量の敵をどんどんプレイヤーにぶつける事が出来るゴブリンやコボルドなら100匹単位で出したって良いだろう。 仕掛けの演出技法 必要のない文章は省く 例えば扉を開こうとレバーを調べた時「レバーを倒しますか?」と文章で質問するのは一見親切そうだが無駄である。倒す気のないプレイヤーはレバーに触れないからだ。 「扉が開いた」と表示するのも悪い手法で、臨場感を失ってしまう。レバーで扉を開く場合は、開く扉が見えるようにレバーを置くべきでそうでないときは、鍵を使ったほうが見栄えがいい。プレイヤーには可能な限り扉が開くシーンを見せること。 映像的リアクションで語る 映像的な反応はコンピューターゲームにとって非常に重要な要素で例えば邪悪な祭壇を破壊した! と文章で表示して祭壇を消すのとファイアーボールエフェクトと共に祭壇が粉々に砕けるのでは後者の方がプレイヤーにより多くの満足感を与えるだろうし、レバーだけ倒れて何も起きないより、仕掛けの動きが見えた方がよい。 コンピューターゲームは映像で語れるメディアであるのだから映像で処理できる事で、コストと効果が見合うのならそうするべきなのである。 オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン 学習→予想→正解の王道的パターンはプレイヤーに快感を与え、より高度な謎を出すための伏線としてデザイナーを助けてくれる。 扉とレバーの前に燭台を非アクティブで置いておく プレイヤーに消えた燭台と扉を先に見せる レバーを倒すと燭台に火が灯り、扉が開き、扉の前の燭台にも火が灯る プレイヤーは「消えた燭台とレバーの関係」を学ぶ 次に二つ消えた燭台がある扉を見せる プレイヤーは「燭台が二つあるからレバーも二つ」と予想する 実際その通りだった場合、プレイヤーは仕掛けを学習する この時、きちんと問題を提起してるか、デザイナーは特別な注意を払うべきででなければ折角の仕掛けも「適当にやってたら勝手に解けた」とか「訳が分からないうちに死んだ」とか望まぬ評価を受けてしまうだろう。レバーで開く扉ならまず扉を見せてから次にレバーを出すこと。即死トラップなら周囲に血糊を撒き散らしておくこと。問題を提起する時は必ず「何かある」とプレイヤーに暗示する。
https://w.atwiki.jp/wlo-mattari/pages/26.html
イベ敵レベル 100より前 敵レベル 敵の名前 備考 68 モアイ 宝探し 81 総大将 15st 88 ゴリラ 宝探し 94 蛇王 15st 110 ルーアハ王 15st 目標レベル100~ 目標レベル 敵レベル 敵の名前 備考 101 120 諸葛将軍 竜魂スキル習得 石竜の護衛 竜魂前提 泥将軍 職スキル前提 人馬宮の守護兵 黄道12宮 暗黒リン、サシャ、ニース 15st 102 121 獅子宮の守護者 黄道12宮 106 125 魔褐宮の守護兵 黄道12宮 108 127 暗黒レイチェル 15st 109 128 処女宮の守護者 黄道12宮 火星人 宝探し 110 129 宝瓶宮の守護兵 黄道12宮 111 130 試練者 真女神 東方忍流上忍 東方流の秘宝 風竜、水竜 15st 116 135 ガネーシャ 転職前提 双魚宮の守護獣 黄道12宮 天秤宮の守護者 黄道12宮 アレクサンダー 60特務 伏姫 100特務 石の兵士 竜魂前提 一角雪怪 女神スキル前提 120 139 暗黒加奈子 15st 121 140 神鳥ガルーダ 転職前提 妖鳥ドタ ドタの復讐 巨モアイ 15st 123 142 スヴィン(水) 宝探し 火星人(水) 15st 124 143 天蠍宮の守護者 黄道12宮 スヴィン(土) 宝探し 火星人(土) 15st 竜の落とし子 海王 ケルベロス(取り巻き) 調教師の秘密 スヴィン(風) 宝探し 火星人(風) 15st 129 148 火星人(火) 15st※14ステで削れなくなる スヴィン(火) 宝探し※スヴィン4属性全てで削れなくなる 130 149 人馬宮の守護者 黄道12宮 131 150 大鷹 レアPOPMob 黒ヒゲ船長 ウィーリン村 海賊の襲来クエ メデューサ パンドラの箱、六冥将の野望 ベルト 各種ストーリー 九尾の妖狐(取り巻き) 獣の気配 アイディック アイディックの伝言 ジャドラ 鄭和艦隊襲撃 遮光土偶王 転職第2戦 暗黒ニース 双子神 UFO 15st 135 154 磨褐宮の守護者 黄道12宮 136 155 麒麟 神獣麒麟に挑む 火神 裏山の宝物 138 157 宝瓶宮の守護者 黄道12宮 160 凶暴な巨大サメ 海王 隠れ竜、亜竜 転職第4戦 144 163 双魚宮の守護者(水) 黄道12宮 146 165 天竜、雑竜 転職第4戦 幻影の竜魂(風、土、水) 竜魂武器取得 ヤマタノオロチ ヤマタノオロチ 泥兵士 職スキル 148 167 双魚宮の守護者(風) 黄道12宮 目標レベル150~ 目標Lv 敵レベル 敵の名前 備考 151 170 闘神(火、土) 転職第5戦 邪竜 転職第4戦 火竜 15st 大麒麟 神獣麒麟に挑む 152 171 蠍王 15st 153 172 古龍の護衛兵(風) 竜魂武器取得 154 173 聖殿の守護者(水) 黄道12宮 アヌビス 15st 156 175 聖殿の守護者(風) 黄道12宮 闘神(水、風) 転職第5戦 ケルベロス 調教師の秘密 古龍の~分身(風、土、水) 竜魂武器取得 海王の幻影(火、風、土) 海王 スフィンクス 15st 158 177 メデューサ 15st 159 178 聖殿の守護者(土) 黄道12宮 161 180 九尾の妖狐 獣の気配 海王 海王 竜神(風) 転職第5戦、最終戦 ジャンボフット バビロンの鍵 千年古龍(火) 竜魂武器取得 162 181 牛頭鬼(水) 宝探し 165 184 牛頭鬼(火) 宝探し 167 186 真・千年古龍 竜魂武器取得 竜王 職スキル2戦目 173 192 真・海王 海王 181 200 ブラフマー 転職 アテナ 黄道12宮 聖麒麟 五聖獣の裁き 190 - - システム上の最高LV腕トレに乗っても経験値0から変動しなくなる。
https://w.atwiki.jp/rpg3rd_touhyou/pages/26.html
レベル11 U.N.オーエンは彼女なのか? P 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (1) 中 (2) 弱 (0) 逆詐称 (0) タイガーランペイジ P 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (2) 弱 (0) 逆詐称 (0) ラストリモート P 選択肢 投票 詐称 (3) 強 (0) 中 (0) 弱 (0) 逆詐称 (0) ワールズエンド・ダンスホール P 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (1) 弱 (2) 逆詐称 (0) 初音ミクの激唱 P 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (1) 中 (1) 弱 (2) 逆詐称 (0) 千本桜 P 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (1) 中 (0) 弱 (1) 逆詐称 (0) 妖怪の山 P 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (2) 中 (1) 弱 (0) 逆詐称 (0) 東方ラスボスメドレー P 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (2) 中 (0) 弱 (0) 逆詐称 (0) 芥川龍之介の河童 P 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (1) 弱 (1) 逆詐称 (0) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/valhalla-gate/pages/21.html
~スキル習得指南~ ほとんどが有用なため、くまなく習得したい。 特にクエPアップは最優先。 レイドPアップの優先度は低く、編成Pアップは現状死にスキル。 レベルスキル入門 レベルスキル中級 レベルスキル上級 レベルスキル極級 聖戦参加クエP回復 聖戦参加クエP回復2 聖戦参加クエP回復3 クエPアップ クエPアップ2 クエPアップ3 編成Pアップ 編成Pアップ2 最大HPアップ レイドPアップ
https://w.atwiki.jp/onkyo11/pages/70.html
科目 資料 説明 ※2006年度より抜粋: 『騒音レベル A特性の周波数重み付けをした音圧レベルのことで次式で表される。 は基準音圧で、20 [μPa] が使用される。これは人間の一般的な最小可聴値に一致する。 周波数重み付け 周波数重み付けとは、騒音や振動に対する感覚的な大きさの反応を簡便に測定するために周波数応答に対して一定のフィルタをかけることである。 A特性重み付けとは、人間の大きさの知覚を模したもので、物理量での音圧に対する感覚量ラウドネスを近似的に評価するための指標である。具体的には、等ラウドネス曲線の40phonの逆特性を近似したものである。したがって、2kHz付近で最も応答がよく、それより高い周波数、低い周波数帯域において応答が悪くなるように設計されている。C特性は100phonの逆特性を近似したものである。 B特性やD特性なども存在するが、日本では規格化されていない。』 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/363.html
ガードレベル (ガードレベルを持つ)このカードがGの場合、このガードレベルの値だけ、部隊の戦闘力を増減する事ができます。
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レベル上げについて 前提として、プレイヤー自身のレベルとなる「総合レベル」と、「ユニットごとのレベル」の2種類があります。 総合レベルについて 総合レベルを上げると、以下のようなメリットがあります。 体力の上限値が上昇する 装備品を鍛える際の上限値が上昇する 制限されているゲーム中の各機能が開放される 総合レベルを上げるには、以下のような方法で総合EXPを入手します。 各種クエストに出発してクリアする デイリーミッションをクリアする ※取得する総合EXPは、クエストとデイリーミッション、いずれも固定の値ではありません。 ※基本的にどのクエストを選んでも取得できる総合EXPの効率は同じになります。 ※クエストごとに差があるのは、入手できるコインと、ユニットが取得するEXPのみです。 各クエストで入手する総合EXPの算出方法 クエストクリア時に入手できる総合EXPは、総合レベルに応じて変化。 計算式は、(恐らく){プレイヤーの総合レベル✕クエストごとのベース経験値}と予想されます。 当Wikiのクエストのデータベースにおいては、クエストごとのベース経験値を総合EXP欄に記載しますが、 間違っている可能性もありますのでその際はご指摘ください。 (例:総合レベル36✕森の入り口(クエストのベース経験値8)=入手できる総合EXPは288) 尚、クエストごとのベース経験値=クエストの消費体力のため、 基本的にどのクエストを選んでも取得できる総合EXPの効率は同じになります。 クエストごとに差があるのは、入手できるコインと、ユニットが取得するEXPのみです。 デイリーミッションで入手する総合EXP デイリーミッションクリア時に入手できる総合EXPは、総合レベルに応じて変化。 計算式は、(恐らく){プレイヤーの総合レベル✕デイリーミッションのベース経験値}と予想されます。 (例:総合レベル36✕未知の遭遇(デイリーミッションのベース経験値35)=入手できる総合EXPは1330) ミッション名 クリア条件 報酬(総合EXPは総合レベル✕n) 開拓者 NORMALクエストを10回クリア コイン✕20000/総合EXP(総合レベル✕50)/VIPExp✕20 猛者 HARDクエストを5回クリア コイン×50000/総合EXP(総合レベル✕60)/VIPExp20 デュエリスト 闘技場で3回挑戦する EXPボトル×200/総合EXP(総合レベル✕60)/VIPExp20 未知の遭遇 5回占う(ノーマル・プレミアムでの合計) コイン✕20000/総合EXP(総合レベル✕35)/VIPExp✕10 共闘 友達と協力してボスを1回倒す スターダスト✕50/VIPExp✕10 世界平和 ワールドボス戦に1回参加する 名声✕100/総合EXP(総合レベル✕35)/VIPExp✕10 求道者 無限夢界の3階層をクリア EXPボトル✕200/総合EXP(総合レベル✕40)/VIPExp✕15 覇者 試練を1回クリア コイン✕20000/総合EXP(総合レベル✕40)/VIPExp✕15 鍛冶屋 武具を5回強化する 総合EXP(総合レベル✕30)/VIPExp✕10 富豪 コインを1回購入 総合EXP(総合レベル✕25)/VIPExp✕10 EXPボトル EXPボトルでユニットを1Lvアップ 総合EXP(総合レベル✕40)/VIPExp✕10 スキルLvアップ オートスキルを3Lvアップ 総合EXP(総合レベル✕25)/VIPExp✕10 自然淘汰 天空闘技場で1勝達成 総合EXP(総合レベル✕60)/VIPExp✕20 エレメント エレメントクルーズで1勝達成 総合EXP(総合レベル✕50)/VIPExp✕20 ユニットごとのレベルについて ユニットのレベルを上げると、以下のようなメリットがあります。 純粋にユニットのステータスが高くなる レベル制限のあるルーンを装備できるようになる ユニットのレベルを上げるには、以下のような方法でEXPを入手します。 各種クエストに出発してクリアする 各種クエスト、デイリーミッションなどで入手するEXPボトルを使用する 「修練の間」で大量にEXPボトルを稼ぐ こちらは総合レベルと違い、現在の総合レベルに左右されません。取得できるEXP・EXPボトルの値は固定です。 ユニットのレベル上げ、オススメ方法 月、水、金、日曜日に開放される「試練」>「修練の間」でEXPボトルを稼ぐのが最も効率的。 メインユニットはクエストで自然とEXPが蓄積されているので、ボトルはなるべくサポートを強化すると良い。 ★2以下のユニットは即合成してEXPにしてしまおう。 ★3以上のユニットはEXPが1000固定(魔神トロルのみ300)。合成で使用せず基本的には融魂した方が良さそう。